Di Agostino Forgione
«Il femminismo deve essere qualcosa alla portata di tutti, di tutte e di tutto. Lo scopo di questo gioco è proprio questo, quello di trovare un registro linguistico e delle parole giuste affinché un ragazzino o una ragazzina di 16 anni, che non si è mai interessata all’argomento, capisca qualcosa. Deve essere, insomma, qualcosa alla portata di tutti quanti». È questa la risposta datami da Letizia Vaccarella, una delle tre ideatrici di Pink*, alla mia domanda su se portare il tema del femminismo in un gioco da tavolo non potesse significare semplificare eccessivamente una vasta e complessa dinamica cadendo, per forza di cose, in degli stereotipi.
Pink* è un gioco da tavolo nato da una riflessione di tre amiche, Benedetta Francioni, Valeria Cammarosano e la sopracitata Letizia Vaccarella, le quali giunsero a una spiazzante constatazione: quella che non esistesse un gioco femminista, quantomeno nell’accezione di un femminismo esteso che toccasse la quotidianità di tutti. «Esiste ad esempio un’edizione di “Indovina Chi” – mi spiega sempre Letizia – i cui personaggi sono le donne che “ce l’hanno fatta”, quelle che hanno raggiunto alti traguardi. Ma non era questo il femminismo che ci interessava, in quanto anche una donna “normale” non deve sentirsi da meno» L’idea del gioco è dunque sembrata alle ragazze un modo per far passare a tutti questo messaggio, permettendo di rivolgersi a una platea più ampia. È da queste constatazioni, partorite nel corso di un’estate, che nasce il progetto di “Pink* Un gioco da Ragazze?”, vincitore tra l’altro del premio Play4Change 2021 come miglior “Gioco da Tavolo Originale”.
A Pink* non esiste un singolo vincitore, o si vince tutti assieme, sconfiggendo il patriarcato, o è il patriarcato a vincere. Iniziata la partita il giocatore veste i panni di una “personaggia” che, muovendosi su un tabellone, dovrà raccogliere token relativi a tre ambiti: quello di lavoro, famiglia e vita sociale. Ma il patriarcato è sempre dietro l’angolo, per cui a ogni mano infliggerà un malus, esprimendo la sua oppressione, a tutti i giocatori. Tuttavia la sorellanza è potente e grazie a essa, utilizzando le carte sorellanza, le “personagge” possono contrastare l’effetto delle carte patriarcato. Si vince solo se tutti i giocatori hanno raccolto abbastanza token da completare i punti dei sopracitati tre ambiti. Token che possono essere interscambiati tra i giocatori, perché si sa, quella per i diritti delle donne è una lotta che solo combattuta tutti assieme può essere vinta.
La campagna di crowfounding del gioco dovrebbe partire all’inizio dell’anno prossimo, sebbene la filiera etica con cui le tre ragazze sono intenzionate a produrlo comporti inevitabilmente un aumento del prezzo di vendita, che da loro intenzioni deve essere il più basso possibile per renderlo accessibile a tutti. Letizia spiega che disiderino stampare il gioco in Italia da aziende con certificazioni sia ambientali che sociali e renderlo plastic free. Da sottolineare anche che la palette di colori utilizzata è stata scelta per essere distinguibile anche da giocatori con problemi di daltonismo. Questo il sito web del gioco, che ci auguriamo di trovare presto sulle tavole delle nostre case.